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Le programme de mathématiques au collège est ancré dans les cinq domaines du socle commun (les langages pour penser et communiquer ; les méthodes et outils pour apprendre ; la formation de la personne et du citoyen ; les systèmes naturels et les systèmes techniques ; les représentations du monde et l’activité humaine) et il est structuré selon les quatre thèmes classiques :
nombres et calculs
organisation et gestion de données, fonctions
grandeurs et mesures
espace et géométrie
En outre, un enseignement de l’informatique (algorithmique et programmation) est dispensé conjointement en mathématiques et en technologie. Il n’a pas pour objectif de former des élèves experts, mais de leur apporter des clés de décryptage d’un monde numérique en évolution constante.
Compétences travaillées :
La mise en œuvre du programme doit permettre de développer les six compétences majeures de l’activité mathématique :
chercher
modéliser
représenter
raisonner
calculer
communiquer
Equipe de mathématiques 2018-2019 est constitués de 10 professeurs.
Dans la continuité des cycles précédents, le cycle 3 assure la poursuite du développement des six compétences majeures des mathématiques : chercher, modéliser, représenter, calculer, raisonner et communiquer. La résolution de problèmes constitue le critère principal de la maitrise des connaissances dans tous les domaines des mathématiques, mais elle est également le moyen d’en assurer une appropriation qui en garantit le sens. Si la modélisation algébrique relève avant tout du cycle 4 et du lycée, la résolution de problèmes permet déjà de montrer comment des notions mathématiques peuvent être des outils pertinents pour résoudre certaines situations.
(lire la suite)La formation au raisonnement et l’initiation à la démonstration sont des objectifs essentiels du cycle 4. Le raisonnement, au cœur de l’activité mathématique, prend appui sur des situations variées (par exemple problèmes de nature arithmétique ou géométrique, mais également mise au point d’un programme qui doit tourner sur un ordinateur ou pratique de jeux pour lesquels il faut développer une stratégie gagnante, individuelle ou collective, ou maximiser ses chances). Les pratiques d’investigation (essai-erreur, conjecture-validation, etc.) sont essentielles et peuvent s’appuyer aussi bien sur des manipulations ou des recherches papier/crayon, que sur l’usage d’outils numériques (tableurs, logiciels de géométrie, etc.).
(lire la suite)Rien pour ce mois
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